Doporuceni

Výživa zvířat – poučení. Svět kolem nás, 3. třída.

Pojďme si popsat projekt, který by mohl zajímat učitele, který se rozhodl seznámit studenty s používáním seznamů. Nebudou žádné zdlouhavé výpočty a vše skončí tvorbou her.

Myšlenka je taková. Želva se po obrazovce pohybuje malými krůčky a zanechává stopy. Ukázalo se, že jde o řetězec stop. Můžete si představit, že vylézá housenka (nebo had, nebo červ – co chcete). Čím dále želva jde, tím delší je „housenka“. V určitém okamžiku začnou značky v „ocasu“ housenky mizet a housenka se dále pohybuje, její délka zůstává nezměněna. Takový pohyb v prostředí LogoWorld lze realizovat různými způsoby. Například se nepohybuje jen jedna želva, ale celý „vlak“ želv, které všechny opakují pohyb té první.

Zde popisujeme variantu, kdy je želva pouze jedna, a pohyb housenky je realizován díky seznam. Tento seznam ukládá historii pohybu želvy. To znamená, že výsledku je dosaženo pouze pomocí programování v Logo, téměř bez zapojení různých dodatečných schopností prostředí.

Připravujeme tedy několik formulářů – vícebarevné kruhy (zde jsou to formuláře s čísly 13-16). Vyplňte pole vybranou barvou (zde je světle šedá, číslo barvy je 1). Připravíme si další kruh stejné barvy jako je barva pole. Toto je “guma na ocas”.

Napíšeme první postup pro získání jednoho otisku prstu:

setsh 13 + náhodné 4

rt -40 + náhodných 80 fd 5

Tvar je náhodný, vybraný z připravených (od 13. do 16.). Směr pohybu je náhodný (rotace je náhodná, v úhlu od -40 do +40).

opakovat :n [hlava]

Tento postup nám umožní zjistit, zda je vše v souladu s předběžnými opatřeními. Nyní vytvoříme seznam, do kterého se budou postupně ukládat souřadnice všech otisků prstů. Přesněji souřadnice středů otisků.

opakovat :n [hlava čekat 1]

setsh 13 + náhodné 4

rt -40 + náhodných 80 fd 5

make “L fput pos :L

V proceduře „vzhled“ vytvoříme novou proměnnou s názvem L , její počáteční hodnotou je prázdný seznam.
V proceduře „head“ přidáme příkaz, který přidá souřadnice dalšího tisku (jeho střed) na začátek seznamu. A ukazuje se, že na obrazovce roste řetězec otisků prstů a v pro nás neviditelné paměti RAM roste synchronně s tímto řetězcem seznam, ve kterém jsou zapamatovány souřadnice všech otisků prstů.

Nezapomeňte studenty požádat, aby se na tento seznam podívali, zobrazili jej, řekněme, v poli příkazu (pomocí příkazu show :L). Na obrazovce se například objevilo prvních pět výtisků a v seznamu vidíme následující hodnotu:

[-3,55936 23,384641] [-0,086069 19,787942] [0,523278 14,825211] [1,391519 9,901172]

Náš program generuje seznam seznamů, protože operace zveřejnit vrátí seznam dvou čísel – úsečky a pořadnice středu tvaru želvy.

Nyní, když máme informace o tom, kde je ocas housenky, můžeme napsat postup pro vymazání posledního otisku ocasu v každém kroku.

pu setpos poslední :L pd zn

pu setpos první :L

Přečtěte si více
Jak si svépomocí doplnit split klimatizaci

Želva má podobu „gumy ocasu“ (nezapomeňte vyplnit celou pracovní plochu stejnou barvou, jako je barva tohoto formuláře).

Želva pak skočí na poslední výtisk a „orazítkuje“.

Poté se odstraní poslední prvek v seznamu souřadnic, tento otisk již na obrazovce neexistuje.

Nakonec se želva vrátí zpět k hlavě housenky, k prvnímu otisku.

A dostaneme následující program pro pohyb housenky:

hlava čekat 1 ocas

To je vše, základ pro konstrukci různých variant s vylepšeními je připraven:

otázka [Kolik segmentů má housenka?]

První věc, kterou můžete udělat, je nedovolit housence plazit se za hranice pracovního pole. Chcete-li to provést, můžete napsat logickou funkci pro detekci překážky a zlepšit postup „hlavy“.

op (a xcor < 300 xcor >-300 ycor

setsh 13 + náhodné 4

rt -40 + náhodných 80 fd 5

make “L fput pos :L

Procedura “hlava” se stala rekurzivní. Pokud je v dalším kroku po pohybu detekována překážka, želva se vrátí do své původní polohy a znovu se spustí procedura „hlava“. Zatáčka bude v jiném úhlu, možná v jiném směru. Zdá se, že želva opatrně cítí bariéru a nakonec se odvrátí.

Dále může být zakázáno protínání sebe sama. Změnit můžete i princip pohybu: housenka si směr sama nevybírá, ale ovládá se z klávesnice. Teď tu máme hru. Existuje mnoho scénářů, které můžete vymyslet: například cílem hry je ovládat housenku a sbírat „poklady“. Pokuty se udělují za dotyk hranic nebo vlastního ocasu. Po sežrání pokladu se housenka rozroste o několik segmentů a je stále obtížnější ji ovládat. To není zdaleka vše, s čím vaši studenti přicházejí. To znamená, že motivace k práci na programu bude vysoká.

A hlavním přínosem pro učitele informatiky, jak se mi zdá, je, že je možné vnést potřebnou jasnost, když přijde čas uvést studenty do složitého suchého tématu, které vyžaduje abstraktní myšlení – zpracování datových struktur.

Zvířata si nedokážou vytvořit vlastní potravu jako rostliny. K životu potřebují hotové živiny. Proto se zvířata živí rostlinami, houbami nebo jinými živočichy.

Býložravci se nazývají živočichové, kteří se živí rostlinnou potravou. Z domácích zvířat jsou to krávy, koně, kozy, ovce a králíci. Mezi divokými jsou motýli, někteří brouci, suchozemští měkkýši a mnoho zvířat (zajíci, myši, klokani, křečci, žirafy, sloni a losi).

Myš jí semena stromů, pupeny, bobule, obilí.
Jelen se živí trávou a listy vrby, osiky a břízy. V zimě požírá mladé větve stromů.

Motýli se živí květinovým nektarem. Mají dlouhý, stočený proboscis. Když chce motýl jíst, sedne si na květinu, spirála se rozvine a motýl získá nektar ze spodní části květiny. A jejich housenky jedí listy, květy a plody různých rostlin.

Šneci a slimáci jedí mladé listy bylin.
Rýže. (2). Zajíc
Rýže. (3). Housenka
Hmyzožravci

Hmyzožravci Jedí hmyz, pavouky a červy. Jedná se o mnoho ptáků (vlaštovky, rorýsi, datli, mucholapky), obojživelníky (ropuchy, žáby), plazy (ještěrky) a některá zvířata (krtci, netopýři).

Přečtěte si více
Bordeauxská směs - aplikace v zahradnictví na jaře, jak připravit

Hlavní kořistí vlaštovek jsou mouchy, komáři, pakomáři a brouci. Vlaštovky je chytají za letu s doširoka otevřenou tlamou.

Datel vytahuje larvy hmyzu zpod kůry stromů pomocí svých silných zobáků a zubatých jazyků.
Ještěrky a žáby loví hmyz tak, že vystrkují dlouhý lepkavý jazyk.
Krtci nacházejí pod zemí larvy hmyzu a červy.

Rýže. (4). Ještěrka Rýže. (5). Žába Rýže. (6). Datel

Dravá zvířata Nebo masožravci , lovit větší kořist. Mezi další zvířata, která se živí, patří vlci, lišky, lvi, tygři, krokodýli, sovy, orli, draci, orli skalní, štiky a mnoho žraloků.

Vlk je zručný lovec. Loví jeleny, losy, myši a hraboše. Dospělé zvíře potřebuje 2 kg masa denně.

Liška žere zajíce a mladé srnce, častěji však narazí na myši.

Některý hmyz se živí jiným hmyzem. Jsou také klasifikováni jako predátoři. To jsou vážky, berušky.

Jedním z nejžravějších predátorů je vážka. Za den sní více jídla, než sama váží. Vážka sežere komára za letu a mouchu, když přistane na větvi.

Rýže. (7). Lev Rýže. (8). Vlk Rýže. (9). Rys

Predátorů je vždy méně než býložravců. Ale příroda se bez nich neobejde. Dravci jedí hlavně nemocná a oslabená zvířata. Bez nich by se nemoci rychle šířily a zvířata by umírala. V přírodě je rovnováha. Nelze ji porušit.

Existují také zvířata, která jedí jak rostlinnou, tak živočišnou potravu. Jsou tzv všežravci . Jedná se o mnoho ptáků (vrány, špačci, drozdy, kuřata), mravenci, divočáci, medvědi, opice.

Brzy na jaře špačci ochotně jedí žížaly a larvy hmyzu. S nástupem teplého počasí loví motýly, kobylky a pavouky. Jedí semena obilných plodin, bobule a ovoce: jablka, hrušky, třešně, švestky.

Medvěd hnědý se živí hlavně bobulemi, ořechy, stonky a kořeny rostlin. Požírá hmyz, hlodavce a ryby. Medvěd také loví zvířata, například srnce.

Rýže. (10). Medvěd Rýže. (11). Kanec Rýže. (12). Opice

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Back to top button