Joseph Kosinski s Oblivion: Speciální efekty Radiant Post-Apocalypse | Computerra
Celosvětově byl uveden film „Oblivion“ s Tomem Cruisem, Andreou Riseborough a Olgou Kurylenkovou v hlavních rolích. Film natočil režisér Joseph Kosinski a základem scénáře byl komiks, který kdysi nakreslil.
Celkově vzato je tento film, který byl vybíravými kritiky kritizován za slabou zápletku, jasným kandidátem na Oscara za svá vizuální řešení: může vyhrát za svou kameru (a také za odvahu kameramana), může vyhrát za vizuální efekty, nebo nakonec nemusí vyhrát vůbec. To není tak důležité. Důležité je, že film, jak sám režisér a spoluautor scénáře přiznává, je „poctou“ sci-fi 1970. let. A to se odrazilo nejen v obsahu filmu, ale i v procesu jeho vzniku.
O samotném filmu
Rok 2077, lidstvo bylo napadeno mimozemšťany, ale nějakým způsobem přežilo, když se s nezvanými hosty vypořádalo jadernými zbraněmi. Pravda, nyní je Země téměř neobyvatelná, lidstvo se snaží kolonizovat Titan a shromažďuje všechny zbývající zdroje ze Země (nebo spíše hlavně vodu), aby v kolonii začalo nový život, zatímco zbytky mimozemských vojsk se tomu snaží zabránit. Dvěma hlavními postavami jsou technik Jack, který opravuje bezpečnostní drony, a jeho komunikační důstojnice a zřejmě i přítelkyně na částečný úvazek Vika. Pravda, ona má o to větší zájem než Jack. Jacka trápí vzpomínky na ztracenou civilizaci, a to i přesto, že mu údajně vymazaly paměť. Ať je to jakkoli, jejich služba končí za dva týdny a oba se nejprve vydají na orbitální stanici Tet a poté na Titan.
Alespoň tak to zpočátku vypadá. Přirozeně se rychle ukáže, že všechno není takové, jak se zdá, a pozorný divák to okamžitě začne tušit.
Podle všech názorů je Oblivion vizuálně mistrovské dílo. Opět platí, že zápletka není podle všech názorů nejsilnější (a mnozí by řekli, že i nejslabší) stránkou filmu. Krása, která se na plátně odehrává, stejně jako ohromující futuristická hudba v podání symfonického orchestru a francouzské elektronické skupiny M83, však přispívají k tomu, že divák je k ději téměř lhostejný: dvě hodiny potěšení pro ucho i oko. Obzvláště pro oko.
Velká část natáčení otevřených prostranství, nad kterými Jack přelétá (a projíždí jimi na skládací motorce), se natáčela na Islandu. A kde jinde by se taková otevřená prostranství dala promítat, než v této chladné a divoké zemi!
Zajímavé je, že v Oblivionu není téměř nic, co by evokovalo tradiční postapokalyptické asociace (jako například v nejnovějším Terminátorovi): ano, jsou tu pozůstatky zničených měst, kráter tam, kde býval stadion, Empire State Building, který je napůl zapuštěný do země; na obloze roztrhaný Měsíc – a téměř žádní lidé. Celkově je ale jasné, že samotná planeta žije, jen se opět vylidnila.
V důsledku toho značná část Oblivionu, zejména scény ve skleněném domě v kilometrové výšce, ve kterém žijí Jack a Vika, odráží jeden z hlavních snů obyvatel města: opustit nebo odletět od lidí do divočiny, podobně jako ve snu.
. Pravda, pak začnou střílet.
Kubrickův odkaz
Jak již bylo zmíněno výše, režisér Joseph Kosinski tvrdí, že jeho film je poctou sci-fi 1970. let: „Je to vyvrcholení všech filmů, které jsem jako dítě sledoval, od Solarisu přes Hvězdné války až po Tichý běh.“
Tuto poctu vzdává nejen obsahem a vizuálním zpracováním, ale také technickými aspekty tvorby filmu.
Počítačovou grafiku režiséři již dlouho používají k zobrazení věcí, které dříve byly buď nemožné, nebo neslučitelné s rozpočtem. Často se však kvůli úspornosti (nebo kontrole obrazu) grafika používá i v případech, kdy by teoreticky bylo možné natáčet vše naživo. Možná kdyby Stanley Kubrick dnes natáčel své magnum opus 2001: Vesmírná odysea, vypadalo by to stejně jako na konci 1960. let, ale bylo by to provedeno moderními nástroji. Kubrick a legendární specialista na vizuální efekty Douglas Trumbull (který pracoval i na filmech jako Blízká setkání třetího druhu a Blade Runner) se však museli spokojit s „praktickými“ vizuálními efekty. Tedy s natáčením co nejvíce živého obrazu za použití nejrůznějších triků (více si o nich můžete přečíst například zde a zde).
Při tvorbě svého filmu učinil Joseph Kosinski několik rozhodnutí, která jsou na moderní poměry poměrně nečekaná, a natáčel, jak se říká, „před kamerou“ mnoho z toho, co by dnes bylo obecně snazší a levnější natočit pomocí počítačové grafiky. Samozřejmě tam byla „modrá obrazovka“, ale počítačové grafiky bylo méně, než by se dalo očekávat. Pouze 800 záběrů. Pro srovnání: v předchozím Kosinskiho filmu Tron: Legacy jich bylo dvakrát tolik a v nedávném ruském filmu Metro jich bylo 900.
Skleněný dům ve výšce jednoho kilometru
Domov postav Toma Cruise a Andrey Riseborough, Sky Tower, je dvoupatrová chata s téměř výhradně skleněnými stěnami – příklad estetické architektury počátku 21. století. Jediný rozdíl je v tom, že toto „hnízdo“ se nachází v nadmořské výšce tří tisíc stop (tedy o něco méně než kilometr). Za okny je tedy jen obloha, mraky, velmi vzdálený horizont a k tomu ty samé obří věže čerpající vodu z oceánu a zničený Měsíc.
Jak tohle všechno zobrazit? Obvykle se k tomu používá modrá obrazovka. V tomto případě tedy místo oken (zabírajících většinu pozadí) měla být chromakey. Kosinski se ale rozhodl jít jinou cestou.
„Nechtěl jsem natočit film s příliš velkým množstvím modrého plátna. Tak jsme našli způsob, jak modernizovat metodu přední projekce, kterou Kubrick použil ve filmu 2001: Vesmírná odysea. Promítal na scénu fotografii s vysokým rozlišením a všechno natáčel tak, aby to vypadalo, jako by to bylo venku. A my jsme udělali totéž,“ říká Kosinski.
Podle něj se skupina kameramanů vydala na vrchol sopky Haleakala na ostrově Maui (součást havajského souostroví) a tam pomocí tří kamer Red Epic vybavených novými objektivy natáčela atmosférické jevy, západy a východy slunce – obecně vše, co bylo pro scény filmu potřeba.
„Na Havaji jsme použili sestavu tří kamer Red Epic, z nichž každá natáčela v rozlišení 5k. Náš tým ve Stuttgartu výsledné záběry spojil dohromady, takže nakonec vzniklo 40 minut 26megapixelového videa. Ty byly nastříhány do 10 samostatných klipů – v závislosti na denní a noční době, povětrnostních podmínkách atd.,“ říká supervizor Pixomonda Björn Mayer. Podle něj bylo nakonec pro každou scénu popsanou ve scénáři připraveno 130 čtyřminutových klipů.
A pak byly tyto nádherné výhledy jednoduše… promítány na stěny pavilonu, kde se nachází Sky Tower, pomocí 21 projektorů.
Ano, zdrojem světla na place byla samotná kulisa.
Díky tomu se předešlo několika problémům, které by vznikly při použití modrého plátna. Zaprvé, natáčení probíhalo v „přirozeném“ osvětlení, projekce na plátno byla dostatečně jasná, aby poskytla potřebné odstíny na celém scéně a na tvářích herců; zadruhé, ve fázi barevné korekce nebylo nutné odstraňovat přebytečnou „modrou“, kterou by modré plátno poskytlo (zejména v takovém množství); a zatřetí, herci viděli (téměř) totéž, co později viděli diváci, což jim úkol značně usnadnilo.
Mimochodem, právě obava o přirozené osvětlení (což znamená nejen „správnou“ barvu, ale i požadovaný jas) diktovala rozhodnutí natáčet ve 2D: stereo filmy jsou stále výrazně slabší.
Za zmínku mimo jiné stojí, že vrchol sopky Haleakala se nachází v nadmořské výšce 3055 XNUMX metrů – třikrát výše než „Sky Tower“ ve filmu.
Bublinová loď
Jak vidíte na výše uvedeném snímku obrazovky, model letadla, které používá postava Toma Cruise (Bubbleship – jak to přeložit? „Spheroplane“?), byl postaven v plné velikosti.
Tento designový zázrak je hybridem vrtulníku a stíhačky. Vzhled jasně připomíná civilní vrtulník Bell 47 a tvůrci modelu se ve skutečnosti částečně inspirovali jeho designem. Podle Kosinského chtěl ve filmu ukázat „čistou, pokročilou technologii“ (a ne rezavé přístroje, které se každou chvíli rozpadnou, typické pro postapokalyptické filmy).
Výrobcem modelu byla společnost WildFactory, specializující se na průmyslový koncept designu (mimochodem, právě WildFactory vyráběla modely motocyklů pro film Tron: Legacy, takže Kosinski s nimi nespolupracuje poprvé). Model „sféroplánu“ je vyroben převážně z hliníku, je dlouhý 25 stop (7,6 metru) a váží asi dvě tuny.
Tento model měl spoustu pohyblivých částí: rotující motory, otevírací dveře atd. A je třeba říct, že díky pečlivosti jeho výroby máte opravdu pocit, že tato „velká moucha“ – s těmi velmi pokročilými technologiemi – by opravdu mohla létat.
Létající scény se samozřejmě natáčely na modrých obrazovkách, nicméně natáčení zahrnovalo otáčející se kokpit, kde herci museli několikrát viset hlavou dolů. Je dobře, že si pamatovali, že se musí připoutat.
Díky tomu, že divák v záběru vidí obraz v plné velikosti s vysokým detailem materiál V případě modelu je mozek mnohem ochotnější nechat se oklamat, když na obrazovce sledujete digitální model „sféroplánu“ v akci.
Sony f65
Výše zmíněná kamera Sony f65 je novinkou, v době natáčení byla stará teprve asi rok a Oblivion byl jejím debutem ve velkém kině. Sony f65 je vybavena mechanickými závěrkami a podle hlavního kameramana filmu Claudia Mirandy (téhož, který natočil oscarový Pí život) na place kupodivu nebylo nutné projekci a kamery speciálně synchronizovat – v obou jednoduše nastavili požadovanou snímkovou frekvenci. „Kamery s elektronickými závěrkami nefungovaly tak, jak měly, a já nemám tušení proč,“ řekl Miranda v rozhovoru.
Podle kameramana má f65 obrovský barevný rozsah, produkuje velmi jasný obraz, ale zároveň generuje obrovské množství dat, takže filmový štáb a oddělení VFX musí speciálně připravit svůj proces, aby tyto kolosální objemy „strávily“. Podle Mirandy kdysi natočili 10 terabajtů dat za jeden den.
Počítačem generované vizuální efekty
No, bez ohledu na to, jak dobře vypadají vizuální efekty natočené kamerou, se dnes bez počítačů neobejdete.
Mezi nejvýraznější sekvence patří průlet bouřkovými mračny. Podle Björna Meiera byly bouřkové mraky vytvořeny v Terragenu. Je zřejmé, že se jedná o Terragen 2: původní generátor krajiny si s mraky vedl špatně a rozhodně se nehodil pro použití ve filmu. Terragen 2 se na to naopak velmi hodí.
Pro více detailů byly do popředí výsledného videa přidány objemové mraky a dešťové kapky. Blesky byly přidány samostatně.
Nejvíce času a úsilí tvůrců efektů zabrala scéna letu ledovým kaňonem. Scéna velmi jasně odkazuje na „Hvězdné války“, ale pokud Lucas dělal vše „před kamerou“, pak pro „Oblivion“ byl tento let kompletně proveden v počítačové grafice s využitím balíčků 3ds Max a Houdini. V „Maxu“ byl vytvořen „hrubý prázdný díl“, nízkopolygonální model, který byl následně detailně zpracován v Houdini a následně importován zpět do 3ds Max pro texturování a stínování.
Průlet kolem kaňonu (ahoj, Hvězdné války!) trval týmu speciálních efektů nejdéle, celkem asi 15 měsíců. Podílelo se na něm více než XNUMX lidí.
Za zmínku stojí, že film byl natočen v rozlišení 4k, ale nakonec byl uveden na plátna v rozlišení 2k. Bohužel oddělení vizuálních efektů prostě nemělo dostatek času na natočení všech potřebných záběrů ve 4k. Potřebovali by na to další měsíc a půl a nebylo možné posunout datum premiéry. A rozpočet byl vyčerpán.
Zapomnění: Dědictví
Proč tolik úsilí s modely v plném měřítku a superčistými projekcemi? Kupodivu se díky použití takových „praktických“ vizuálních efektů znatelně zlepšila míra spolehlivosti celkového obrazu. Bez ohledu na to, jak dokonalá je dnes počítačová grafika, diváci se stali sofistikovanými, viděli už všechno a už se nedají oklamat high-poly chaosem. Přesněji řečeno, nedají se jimi ohromit. Kosinski opět dokazuje, že recept na úspěch spočívá mimo jiné ve správně zvolené kombinaci „praktických“ a počítačových vizuálních efektů.
Režisér filmu „Zapomnění“ se netají tím, že „stál na ramenou obrů“: tu a tam je vidět přímé citace od Tarkovského, od Lucase, od Kubricka. Ve skutečnosti jedinou unikátní technikou bylo osvětlení scény velkoformátovou projekcí. A i tato technika je jen vylepšením toho, co Kubrick dělal na konci 1960. let.
Film je originální i v jiném ohledu: v celkovém vizuálním řešení. Postapokalyptická planeta Země se najednou neukazuje jako ponurá radioaktivní poušť, zcela a beze zbytku pokrytá roztavenými ruinami, ale jako zářivý, krásný a díky této opuštěnosti nedotčený svět. Pro postapokalyptické filmy je něco takového velkou vzácností.
Bylo by to docela zábavné, kdyby Kosinski nastolil nové trendy v Hollywoodu, a to jak ve využití panoramatických projekcí k osvětlení kulis, tak i ve způsobu, jakým je zobrazována budoucnost.
Závěrem by stálo za zmínku, že za necelé dva týdny od svého uvedení (alespoň v Evropě; v USA se premiéra konala teprve 19. dubna) film již dosáhl zisku, když překročil rozpočet o téměř třicet milionů dolarů. Ať si kritici stěžují sebevíc.
22. dubna byl znovu vydán čtvrtý díl „Elder Scrolls“ – The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Projekt byl vydán po sérii zpráv od zasvěcených, takže nezpůsobil velké překvapení, ale ukázal se jako úspěšný: během tří dnů hru otestovaly čtyři miliony hráčů. Jak dopadlo znovuvydání The Elder Scrolls IV: Oblivion – vám prozradíme v naší recenzi.

Co je nového?
Oblivion Remastered je grafický remake. Vývojáři ze studia Virtuos vzali původní hru z roku 2006 a kompletně přepracovali její grafiku. Něco podobného se stalo například s reedicí Demon’s Souls pro PlayStation 5.
To vše díky Unreal Engine 5, který byl použit jako obal pro klasické Gamebryo, na kterém je dodnes postavena celá logická složka projektu.
Aktualizovaný vzhled čtvrté hry „Elder Scrolls“ je úžasný – vše bylo vytvořeno od nuly:
- postavy, jejichž modely nyní alespoň nepůsobí nafoukle, a nanejvýš se proměnily v krásné hrdiny s vlastním jedinečným stylem;
- lokace, jejichž krása vám nahání husí kůži, a díky technologiím pátého „Unreal Engine“, jako jsou Lumen a Nanite, se osvětlení ukázalo jako velmi realistické;
- efekty, které vytvářejí neuvěřitelnou fantasy atmosféru;
- animace, které byly kompletně přepracovány: údery, pohyby – nyní je příjemné hrát i z pohledu třetí osoby, zejména s ohledem na novou grafiku – a tváře postav, které byly dobře navrženy, a zároveň si zachovaly svou „meme-like“ kvalitu.
Ale byly tu i nějaké nevýhody – jsou jich tři.
Za prvé, herní svět začal vypadat fádněji – filtr známý z „Oblivionu“, který vytvářel jedinečnou atmosféru pohádky, se ztratil. Dříve byla hra „barevnější“: tráva byla doslova zelenější a „obloha modřejší“, bylo cítit určité kouzlo. Zatímco nyní vše vypadá jednoduše realisticky – bez zvratů.
Za druhé, kvůli změnám v barevné paletě a osvětlení některé objekty a postavy již nevynikají.
Jako příklad si můžeme vzpomenout na Arénu Imperial City. V původní hře se v hale, kde postava dostávala úkoly, nacházelo několik NPC postav. Všechny trénovaly, ale jedna z nich byla nápadnější než ostatní – šedý ork. Jmenoval se Šedý princ a hra ho vyčlenila a nabídla mu, že si s ním promluví. Dal hráči úkol, který přímo ovlivňoval děj arény.
V remasteru jen stojí na svém místě, stejně jako několik dalších postav, které trénují poblíž, a neříkají nic jiného než pozdrav – jeho úkol se nyní dá velmi snadno přehlédnout a část zajímavého lore se ztratí.
Za třetíKrása Unreal Engine 5 má svou cenu – výkon. Optimalizace Oblivion Remastered je Achillovou patou celého reedice.
Obzvláště silně byl zasažen počítač, počítadlo snímkové frekvence bylo velmi nestabilní a hra pravidelně padala v závislosti na systému a jeho nastavení. Konzole se vyhnuly drobným poklesům FPS při přesunu z lokace na lokaci (zejména při opuštění měst do otevřeného světa) a vzácným pádům – za 65 hodin hraní na PS5 hra padla čtyřikrát.
Kromě grafiky obsahuje Oblivion Remastered i další změny.
- dabing – bylo přidáno mnoho hlasů a každá rasa nyní zní jinak;
- levelování – na rozdíl od originálu zde při levelování postava vždy získá pevný počet možných charakteristik, které si nyní můžete libovolně rozdělit, aniž byste byli vázáni na zvolenou sestavu. Tím se minimalizuje počet možných chyb při levelování, což mírně zjednodušuje nefunkční automatické levelování, kterým je projekt proslulý – na vysokých úrovních se původní monstra stanou mnohem silnějšími, což hráči způsobuje spoustu problémů;
- bojový systém – vylepšený luk, možnost zasáhnout/střílet při skoku a změněný boj zblízka: nyní vám například neozbrojení nepřátelé mohou vyrazit meč z rukou;
- Objevil se Sprint.
Staré dobré zapomnění – staré dobré problémy
Kromě všeho výše uvedeného je The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered stále tím samým Oblivionem, na který jsme zvyklí: hrou z roku 2006 s hromadou problémů.
Svět – provincie Cyrodiil – je navzdory své kráse v podstatě mrtvý. Téměř nic se zde neděje a běhání tam a zpět mezi lokacemi je prostě nudné. Naštěstí je rychlé cestování mezi městy k dispozici od samého začátku.
Otevřený svět je plný jednotlivých nepřátel, kteří jsou otravní, protože blokují rychlé cestování a přetáčení času. I když ani nevíte, kde se tento podmíněný vlk nebo krab nachází, dokud k vám nepřiběhne – což může trvat i několik minut.
Druhou metlou Cyrodiilu jsou nekonečné dungeony, druhý hlavní problém hry. Je jich tolik a všechny jsou stejné – existují jen tři nebo čtyři typy, které se od sebe téměř neliší. Jakmile jste v jednom byli, byli jste ve všech. Po desítkách hodin hraní se můžou stát pořádnou nudou.
Také dungeony, až na vzácné výjimky, nemají na konci žádný východ ani zkratku – abyste se z nich dostali ven, musíte se sami vrátit na úplný začátek. A odměny za jejich dokončení jsou směšné: nějaké zlato, nějaké lektvary a někdy i vybavení, které lze získat z nepřátel ve světě – tudíž ne unikátní.
V reedici dává smysl prozkoumat Cyrodiil jen proto, abyste si užili jeho krásu a objevili nějaký jedinečný příběh – například úkoly daedrických princů. Většina úkolů je však soustředěna ve městech a jejich okolí.
Bojový systém i přes dříve popsaná vylepšení působí staromódně – stále se jedná o stejné „cvakání“ nepřátel. I když nyní cítíte údery díky novým animacím a vibracím ovladače, stále to nestačí.
Chyby tam stále jsou. Ohněte si prsty: vizuální a zvukové chyby, nefunkční NPC a nepřátelská inteligence, skripty, které někdy nefungují, chyby v logice a mnoho dalšího. Při hraní Oblivionu je dobrý nápad ukládat si hru co nejčastěji, protože hra se může kdykoli přerušit. Naštěstí si můžete ukládat i během boje – hlavní je si to pamatovat.
Tak proč to stojí za to?
Ale nakonec to všechno výše uvedené nevylučuje věci, pro které je Oblivion tolik milován a co ho dělá tak populárním i dnes.
Za prvé, vyprávění. I v rámci série Elder Scrolls vyniká vyprávění Oblivionu svou kvalitou. Hlavní zápletka je mezi všemi hrami ve franšíze do jisté míry unikátní: zde protagonista není vyvoleným hrdinou, ale spíše pomáhá jiné postavě, aby se jím stala. Bohužel je to vše prezentováno spíše slabě – příliš chaoticky a povrchně – a vnímáno spíše jako doplněk k ostatním příběhům, ale i tak vzbuzuje zájem.
Při cestování po světě najdete úkoly pro každý vkus, od vžití se do malovaného obrazu až po simulaci konce světa pro malou khajiitskou vesnici. Většina těchto úkolů vás překvapí svým příběhem: někdy dojemným, někdy vtipným. A díky vysoké míře interaktivity je lze často plnit různými způsoby.
Hlavním rysem „Oblivionu“ jsou dějové linie frakcí: cechy kouzelníků, bojovníků, zlodějů a temné bratrstvo – cech vrahů. Cechy kouzelníků a bojovníků se ukázaly být poněkud nudné: mnoho podobných úkolů a dějové linie se odhalují až na samém konci, i když mohou překvapit.
Ale Cech zlodějů a Temné bratrstvo jsou v hlavní hře to nejlepší.
Zloději mají asi nejzajímavější zápletku. Příběh Šedé lišky je dojemný a zároveň hráče ponoří do děje. A závěrečná loupež je nejen velmi složitá, ale také vám doslova umožní dotknout se toho, co je v názvu celé série – starověkého svitku!
Assassiny jsou proslulé nejrozmanitější a nejvyváženější hratelností. Cíle můžete eliminovat nejrůznějšími způsoby: od banální otevřené vraždy až po vytváření nehod – ukažte svou fantazii! Například každý, kdo hrál originál, si pravděpodobně okamžitě vzpomene na úkol, kde je hráč zavřený v domě s pěti cíli, které musí být tiše a jeden po druhém eliminovány – město usne a mafie se probudí!
Také bych rád zmínil rozšíření Shivering Isles, které je součástí Oblivion Remastered. Nabízí hráči samostatnou mapu – říši Sheogoratha, daedrického prince šílenství – s novými nepřáteli a vybavením a příběh, ačkoli jednoduchý, překvapuje svým přístupem k plnění úkolů. Například zde budete muset spravovat dungeon, abyste potrestali cestovatele, kteří do něj vlezli. Neuvěřitelně geniální!
Za druhé, všechno nové je dobře zapomenuté staré. I když to může znít zvláštně, ale dnes, kdy je hratelnost většiny her co nejvíce monotónní, to, co nabízí zastaralý Gamebryo, působí naprosto novým dojmem. Zvláště pro ty, kteří nikdy předtím nehráli původní Oblivion.
Máte zde náhodná setkání a konverzace s NPC, ze kterých se dá něco zajímavého vyčíst, a dokonce i souboje – párkrát jsem viděl, jak se stráže s někým praly ne podle scénáře, ale proto, že se situace tak vyvinula. Ačkoli je velký otevřený svět statický, život ve městech je v plném proudu – i přes to, že je tam málo NPC.
Projekt nabízí hráči vysokou míru svobody:
- při průzkumu – kromě dungeonů můžete vylézt do jakéhokoli domu, různými způsoby vstupovat do hradů a najít tam spoustu zajímavých věcí;
- v úkolech, které lze plnit různými způsoby – například můžete najít stopy k historii „Temného bratrstva“ a donutit nepřítele, aby se odhalil dříve, než diktuje zápletka;
- V bitvách se bojový systém může zdát zastaralý, ale systém postupu vám umožňuje proměnit se v kohokoli: válečníka, mága, lučištníka, darebáka – nebo v kombinaci těchto postav. A různá kouzla tyto možnosti jen prohlubují.
Bugy také ne vždycky kazí herní zážitek – asi polovina z nich je velmi vtipná. Například během jednoho z úkolů „Cech kouzelníků“ jsem se ocitl v podzemí. Klasické schéma: vstoupíte – nepřátelé jsou přátelští a když si promluvíte s jejich vůdcem, zaútočí. Ale z nějakého důvodu se všichni najednou svlékli a já se vydal k východu a bojoval s davem nahých kouzelníků.
To vše dohromady dává hráči skutečný pocit dobrodružství, který dnes tolik chybí.
Diagnóza
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered je klasický Oblivion z roku 2006, jen je krásnější a trochu modernější.
Vývojáři z Virtuos udělali přesně to, co se od nich požadovalo: aktualizovali grafickou složku projektu tak, aby odpovídala všem současným standardům, a také provedli řadu cílených změn, které mírně opravily zastaralou hratelnost.
Ale co je důležitější, zachovali si duši projektu. Jak v těch špatných – chyby jsou stále tam, svět a dungeony jsou stále nudné a boj působí dřevěně; tak v těch dobrých – úkoly ve světě, zápletky cechů, hlavní příběh a rozšíření. No, možná s výjimkou in-engine stagingu, ale to je omezení hry z roku 2006, kterému se nelze vyhnout.
Pokud jste milovali původní Oblivion, téměř jistě si zamilujete i Remasterovanou verzi – pokud ji váš systém miluje, protože se zde objeví určité vážné problémy s optimalizací.
Pokud jste Elder Scrolls IV nikdy nezkoušeli, reedice je nejlepší způsob, jak začít. Stačí splnit pár úvodních úkolů, dostat se z kanálů a vydat se hledat dobrodružství – ono si vás najde, o tom nepochybujte!
PRO
- Aktualizované animace a grafika
- Větve úkolů cechu
- DLC Třesoucí se ostrovy
- Velké světové úkoly
- Variabilní čerpání
- Chyby mohou být zábavné
- Podrobná města
Contra
- Ani na konzolích to není nejlepší optimalizace.
- Monotónní dungeony
- Otevřený svět je pro rok 2025 příliš prázdný
- Chyby mohou narušit hratelnost
- Bitvy se mohou zdát nudné
Všechny použité obrázky jsou chráněny autorským právem společností Bethesda Softworks, Virtuos a Microsoft.